Tecnología invisible y Museo

Resumen

La convergencia de la museografía tradicional con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es una realidad en numerosos museos de los países económicamente más avanzados. La gran pregunta que surge en todos los encuentros nacionales e internacionales relacionados con el museo es: ¿se está configurando realmente una nueva museografía hipermedia o las TIC están produciendo una dysneilandización del museo?

Nuestro grupo Museum I+D+C tiene ya una dilatada experiencia en investigación pura y en investigaciones aplicadas a la creación de nuevos museos a través de la Fundación Complutense: www.ucm.es/centros/webs/gi5068/

 Me gustaría compartir con ustedes nuestras experiencias más significativas en la investigación y creación de nuevos museos utilizando las TIC.

Silence=Death

             Han cambiado los públicos, han cambiado los servicios, han cambiado los objetivos, ha cambiado la gestión, ha cambiado el rol del museo. El museo se está reinventando (Anderson, 2004) y esa reinvención está provocando una verdadera revolución en la museología y la museografía (Knell, McLeod y Watson, 2007). Esa revolución necesaria hace mucho ruido reivindicando un lugar en la sociedad como lo proclama el New Museum (2008) de Nueva York con un gran rótulo (un gran grito) en su fachada (Hell, yes!), y en su interior una instalación luminosa recuerda que el silencio es igual a muerte (silence=death). Si el silencio es sinónimo de muerte, el grito puede ser sinónimo de incomunicación.

   New Museum de New York. Fotografía de Isidro Moreno

            La comunicación con sus públicos, la interactividad constructiva, el relato participativo son las grandes señas de identidad de ese nuevo museo que se inserta en la cultura visual (Dikovitskaya, 2004) convirtiéndose en un auténtico paradigma de convergencias hipermedia (Moreno, 2007). Para lograr esas convergencias expresivas en las que el público deje de ser un mero paseante vigilado para adquirir un nuevo estatus participativo, son necesarias las herramientas que brindan las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación. El momentáneo atractivo de la tecnología de moda hace que, en muchos casos, la tecnología suplante a los contenidos y esas herramientas se utilicen para deslumbrar en lugar de usarlas para alumbrar. Por eso, en nuestro grupo de investigación defendemos a ultranza la tecnología invisible al servicio de los contenidos, de la comunicación, del nuevo relato museográfico.

            Al competir por los públicos, el museo puede caer en la tentación de emular al parque temático, lo que Augé denomina efecto Disney: “Fuera de los debates sofisticados sobre el sentido de la obra, el efecto Disney se toma en serio y se constituye en autoreferencia para el futuro. Se riza así el rizo: de un estado en el cual la ficción se nutría de la transformación imaginaria de lo real, hemos pasado a un estado en el cual lo real se esfuerza en reproducir la ficción. Bajo este diluvio de imágenes, ¿queda aún sitio para la imaginación?”.

            ¿Cuáles son los límites que separan el parque temático del museo? Decía Ortega que algunas personas se niegan a reconocer la profundidad de algo porque exigen que lo profundo se manifieste como superficial. No es extraño encontrar sistemas hipermedia, que podríamos denominar torrenciales, en los que debajo de la interfaz no hay apenas fondo,  pues son sólo ruido y una fina cortina de agua turbia (museos espejo). El museo debe mostrar su profundidad frente a la superficialidad de los parques temáticos y sus sistemas hipermedia deben facilitar, como hemos dicho ya, esa inmersión hasta la profundidad que sea capaz de llegar el visitante” (Moreno, 2007, pág. 232). Pero no creo que debamos caer en la tecnofobia y en el elitismo que ha marcado al museo durante siglos. Colorado (1997) advertía hace años: “la historia del arte, quizá la más académica y tradicional de las disciplinas humanísticas, va a sufrir a corto plazo una auténtica renovación gracias a los beneficiosos efectos que los nuevos soportes hipermedia le aportan como vía de comunicación” y que esa renovación también repercutiría positivamente sobre los museos.

El museo es un organismo vivo y flexible que puede y debe acercarse al mayor número de personas sin olvidar los principios científicos. Basándose en esos principios puede recrear, por ejemplo, procesos históricos, lo que no puede, ni debe es inventarlos. Un dicho popular afirma que la realidad supera a la ficción, pues basémonos en la investigación profunda y rigurosa de esa realidad para hacer que las piedras de un yacimiento hablen, que un cuadro tome vida, que el museo no caiga en ese polvoriento silencio que le acerca a la muerte.

            En mi grupo de investigación (Moreno, 2008) Museum I+D+C materializamos estas investigaciones básicas convirtiéndolas en aplicadas cuando ponemos a funcionar la “C”, es decir la Creación. Así hemos hecho, por ejemplo, en el Museo Arqueológico de la Cueva Pintada de Gáldar (Gran Canaria, España). Cuando nos encargaron la creación del citado museo, nos encontramos con una cueva pintada con formas geométricas y con una excavación alrededor de la cueva con huecos y piedras que permitían imaginar un antiguo poblado. Por otra parte, se disponía de abundantes vasijas, pintaderas, alguna espada… Esos eran los restos materiales, restos materiales que, expuestos de una manera tradicional, bien poco dirían a la mayoría de personas que visitasen el museo. Lo más interesante era la información de que disponían los arqueólogos encabezados por Jorge Onrubia. Aquella cueva era el templo donde los primitivos habitantes canarios rendían culto a sus ancestros, y las privilegiadas viviendas construidas alrededor de la cueva habían sido habitadas por los guanartemes (los primeros reyes canarios) y por sus familiares más cercanos.

 

 Rodaje para el Museo Parque Arqueológico Cueva Pintada de Gran Canaria. Fotografía de Jorge Molina

En lugar de descontextualizar las piezas y llevarlas a otro entorno, se construyó un museo de sitio, se protegió el yacimiento con una gigantesca cubierta y se concibió un relato museográfico que permitiese a todas las personas viajar en el tiempo para ver, sentir y vivir junto a aquellos primeros pobladores de la isla, cuya cultura fue devastada en el siglo XV con la invasión de los castellanos. Antes de entrar en el yacimiento, un sistema inmersivo estereoscópico traslada a los visitantes a aquel tiempo por medio de reconstrucciones rigurosamente históricas en las que se ha sido absolutamente fiel al tipo de personajes, a sus vestiduras, al espacio que habitaron, espacio que tuvimos que transformar digitalmente, pues ha cambiado extraordinariamente la flora, la fauna y la fisonomía de la isla. Un proceso tecnológico complejo que no se percibe (tecnología invisible), pues lo importante es sentir la emoción de vivir aquel tiempo, lo importante son los contenidos, no las herramientas que se utilizan para sentir el hálito vital de aquellos habitantes, de sus reyes (los guanartemes) o de sus sacerdotisas (las harimaguadas).

 Rodaje para  el Museo Parque Arqueológico Cueva Pintada de Gran Canaria. Fotografía de Jorge Molina

 

 
Barreras físicas y barreras al conocimiento

            La National Gallery of Art de Washington tiene dos edificios muy cercanos que están unidos subterráneamente. El llamado edificio “oeste”  que se inauguró en 1941 y el edificio “este” de 1978. Ambos se observan perfectamente desde la terraza del Newseum abierto en 2008. Si analizamos narrativamente el exterior de ambos edificios descubriremos importantes diferencias comunicacionales. Quiero destacar que hablo de una narrativa moderna, no de una narrativa aristotélica que tiende a identificarse casi exclusivamente con la ficción.

 National Gallery of Art de Washington (edificio oeste). Fotografía de Isidro Moreno

National Gallery of Art de Washington (edificio este). Fotografía de Isidro Moreno

 Cualquier narrativa –y la museográfica no es una excepción– se compone de cuatro elementos básicos: personajes, acciones, tiempo y espacio. El edificio “oeste” (el espacio narrativo del museo) tiene un diseño neoclásico con grandes columnas y con una bóveda que recuerda al Panteón de Roma. Panteón significa templo de todos los dioses, y museo, templo de las musas. Un lugar reservado a los “sumos sacerdotes”  y al que, graciosamente, se deja entrar al vulgo a adorar el arte más que a comprenderlo y disfrutarlo. Al edificio oeste de la National Gallery se accede por unas escaleras (barreras), escaleras que simbolizan el ascenso de los privilegiados al templo del saber.

            Si observamos el edificio “este”, veremos que desaparecen las escaleras (barreras) y el acceso está al mismo nivel de la calle, invitando a cualquier persona a entrar directamente, sin necesidad de pasar la dura prueba para muchos (personas mayores o con alguna discapacidad) del ascenso que conduce al templo de las musas. Se han ido eliminando las barreras físicas, pero ¿se han eliminado las barreras al conocimiento? ¿Han pensado los “sumos sacerdotes” de la cultura en que todas las personas puedan disfrutar del contenido o esa supuesta apertura está más orientada a engrosar las cifras cuantitativas de visitantes?

            La investigación nos recuerda que hay que ser cautos a la hora de realizar valoraciones y conclusiones, y estas preguntas deben incitar a la reflexión serena y a la investigación profunda que imbrique públicos, contenidos y tipo de consumo cultural. Si analizamos objetivamente el tiempo que los visitantes dedican a los museos tradicionales más importantes del mundo, nos llevaremos importantes sorpresas. Por ejemplo, la mayoría de los visitantes del Louvre de París no le dedican más de 30 minutos, justo el tiempo que necesitan para encontrar el retrato de Lisa Gherardini, esposa de Francesco del Giocondo, la famosísima Mona Lisa de Leonardo da Vinci, también conocida como La Gioconda. El proceso de veneración es similar al que se lleva a cabo al visitar las vírgenes de Fátima, Lourdes, Covadonga… Sin embargo, en un museo como el mencionado de la Cueva Pintada, la inmensa mayoría de las personas dedican el mismo tiempo a la introducción-inmersión audiovisual y esa inmersión les lleva posteriormente a dedicar a modestas piezas más tiempo que a La Gioconda.

¿No sería interesante conocer más de cerca a la enigmática Lisa Gherardini?

¿No sería interesante dialogar con Leonardo?

¿No sería interesante conocer algo de la época en la que se creó el cuadro?

¿No sería interesante viajar por la geografía en la que el genial pintor desarrolló su arte?

¿No sería interesante descubrir el resto de facetas de da Vinci?

            Ya en 1989 Eco escribía: “un museo didáctico ideal debería estar sólo centrado, por ejemplo, en la Primavera de Boticcelli. El visitante, con variados recorridos a elección, pasará a través de una serie de situaciones expositivas que lo informen sobre la civilización florentina del siglo XV, su música, su pensamiento filosófico, la vida cotidiana de la ciudad y de la casa, la vida de la corte, los problemas económicos, el modo de trabajar de los artistas, la organización del taller del pintor, las técnicas de pintura, los condicionamientos económicos de la obra, la tradición figurativa anterior, los valores políticos, morales, religiosos en los que el pintor se inspiraba, etc. En la medida en que estas informaciones se ofrezcan de modo atrayente, usando todos los medios que se disponen, desde el film a la reconstrucción, el visitante estará en condiciones de comprender al final de su viaje qué significa y por qué es bella la obra de Botticelli”.

            Es fácil inferir que las barreras al conocimiento siguen vigentes en el museo y que las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación unidas al resto de elementos expresivos tradicionales pueden limar esas barreras y, mediante la interactividad, hacer que cada persona profundice en los contenidos hasta donde desee. Cada persona puede encontrar su propio museo. Por otra parte, la visita no debe constreñirse al tiempo dedicado al museo in situ, al museo físico. El museo virtual permite mantener una comunicación continua, una interacción participativa que hay que explorar adecuadamente.

            Hay que prestar una atención investigadora especial a las interfaces personales móviles y ubicuas, como los teléfonos celulares. Estas nuevas pantallas móviles y personales vinculadas a Internet, a la tecnología bluetooth, a la tecnología GPS… se están constituyendo en interesantes sistemas interactivos para guiarnos por el museo, para profundizar en las piezas que nos interesen, para romper las barreras del conocimiento sin llenar de prótesis tecnológicas el espacio físico del museo. Una  vez más hay que abogar por la tecnología invisible, tecnología amigable que debe ponerse al servicio de los contenidos. Siempre los contenidos, de lo contrario ocurrirá lo que advertía Braudillard (1990, pág. 31): “En el corazón de esta videocultura –de esta Cibercultura, añadimos nosotros– siempre hay una pantalla, pero no hay forzosamente una mirada”.

 Museo de Almería. Fotografía de Isidro Moreno

 

            Baudrillard nos da pie para realizar una interesante pregunta cada vez que encontremos una pantalla en un museo: ¿además de una pantalla hay una mirada? Si la respuesta es negativa, el museo estará rompiendo esa línea rigurosa que debe separarlo del ruidoso parque temático. El ruido significa incomunicación y como decía Quintius Curtius los ríos más profundos son siempre los menos ruidosos. El museo debe ser río profundo frente al parque temático que es torrente ruidoso.

            Al iniciar el epígrafe alabábamos el esfuerzo de la moderna arquitectura museística por romper las barreras de acceso al museo. Además de romper esas barreras, el continente tiene la obligación de formar una unidad con los contenidos. Nosotros que somos grandes aficionados a la arquitectura de todos los tiempos, nos congratulamos de la importancia que la arquitectura moderna concede al museo, pero hay que advertir que esa nueva arquitectura en muchos casos se olvida de los contenidos y se convierte en puro espectáculo al servicio del poder político y económico (Sudjic, 2007). Cuando en Madrid se inauguró Caixa Forum, la nueva sede cultural de la Fundación La Caixa, la primera impresión sobre el edificio y su jardín vertical era excelente, sin embargo decepcionaban profundamente los contenidos y uno no tenía por menos que preguntarse a la salida: ¿este edificio es un contenedor cultural o una valla publicitaria con contenidos culturales de relleno?.

 Caixa Forum Madrid. Fotografía de Isidro Moreno

 

 Convergencia de medios y descodificación del conocimiento

            Si se visita el Benaki Museum de Atenas dedicado al Arte Cicládico sin conocimientos previos de esa cultura y se queda uno frente a frente con una de sus estilizadas figuras, podría pensar que está ante una obra escultórica actual (figura ocho). La sorpresa llega cuando se lee la cartela: Female figurine of the canonical type (Dokathismata variety). Marble. Early Cycladic II period-Syros phase, 2800-2300 BC. Conocer que esa figura tiene entre 4800 y 4300 años, sobrecoge. Y es que la descontextualización que se produce en el museo hace que el conocimiento se halle codificado, presentándose opaco, sin alma para la mayoría de los visitantes.

            La transparencia total del conocimiento es una utopía, pero no es ninguna utopía presentar distintos caminos hacia esa utopía y que el receptor intente llegar al grado de transparencia que desee. La convergencia interactiva de medios que facilitan los sistemas hipermedia hace posible presentar esas múltiples opciones que nos permitan recuperar el alma de las piezas o disfrutar del arte intangible sin manifestaciones materiales.

            Al contemplar las figuras cicládicas nos vienen a la memoria muchos artistas modernos como Giacometti, pero también nos recuerdan a clásicos como El Greco. Y su influencia continúa. En 2007, visitando el Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires (MALBA) me tropecé con las esculturas de una artista actual que no conocía, Marta Minujín, que me hicieron pensar una vez más en las figuras cicládicas.

   
Figura cicládica del Benaki Museum de Atenas. Fotografía de Isidoro M. Tirado   

 

 

 

Exposición de Marta Minujín en el MALBA de Buenos Aires. Fotografía de Isidro Moreno

Al leer el folleto de la exposición, la artista reconocía que el grupo de figuras que presentaba eran fruto de su fascinación por las figuras cicládicas. Esa fascinación me llevó hace años a visitar el espacio donde se desarrolló la cultura cicládica, las islas Cícladas griegas. Cuando llegué a Santorini comprendí mucho mejor la serena y estilizada belleza de estas figuras.

 
Vista de la “caldera” de Santorini. Fotografía de Isidro Moreno

La configuración geológica de Santorini la convierte en la más singular de las islas del mar Egeo y se debe a la caldera del gigantesco volcán. El mar inundó la caldera y formó esa especie de gran laguna unida al mar que deja sin aliento a los visitantes. La plácida unión con la naturaleza que se siente al contemplarla contrasta extraordinariamente con la enorme convulsión que debió producir el volcán. Imaginando el tsunami que debió producirse hace unos 3500 años, los investigadores Sandy Macgillivray, Stuart Dunn, Jan Driessen y otros han trabajado sobre la hipótesis de que dicho Tsunami fue la causa principal de la destrucción de la civilización minóica y de su hito más representativo, el palacio de Knossos. Esa hipótesis ha generado otras, la más llamativa es la que identifica la civilización minoica con la platónica Atlántida.

            Hemos dicho que el relato museográfico lo componen cuatro elementos narrativos fundamentales que interaccionan entre sí: personajes, acciones, tiempo y espacio. La exploración de uno de ellos (el espacio) nos ha desvelado parte del conocimiento codificado que se esconde detrás de las esculturas cicládicas y nos ha llevado a explorar otras vías culturales relacionadas.

Palomero (1998, pág. 108) expresa perfectamente cómo la descontextualización produce una codificación del conocimiento que impide gozarlo. Y lo explica refiriéndose a cómo presenta el Museo de Arte de Cataluña en España el románico y el gótico: “Está la pintura, está la escultura románica, gótica… ¡vale! Pero, ¿dónde está el paisaje en el que se enclava esa ermita? ¿Dónde están esas ovejas y el sonido de sus cencerros y la gente vestida de fiesta en su territorio de gracia rezando, cantando y bailando alrededor de la ermita? Nada de entorno, a cambio debo ver algo que yo no he pedido, el otro lado de los retablos que se me presentan como cascarones vacíos. Te queda la sensación de algo mal hecho, de que nos hemos saltado una parte del proceso, hemos salvado las piezas del cáncer de su desaparición, pero hemos perdido en la quimioterapia una parte de nosotros mismos”.

 Think Now, Design Later

            “Think Now, Design Later”. Pete Barry (2008), en la sobria portada de su libro, lanza este inequívoco mensaje (Figura 11). Creo que sería bueno escanear dicha portada y utilizarla como pantalla de bienvenida en todos los ordenadores de las personas que nos dedicamos a la creación de museos. Sería como la versión moderna del “Memento Mori” (recuerda que eres mortal) que les repetían a los generales romanos cuando volvían victoriosos y al propio emperador.  Portada de The Advertising Concept Book de Pete Barry
   

Y es que muchos arquitectos cuando se les encarga un museo piensan que se les ha encargado una gigantesca escultura; muchos creadores de la museografía, que se les han cedido unos espacios para que realicen sus instalaciones personales; muchos realizadores audiovisuales y multimedia, que el museo es un lugar para llevar a cabo sus elucubraciones hipermedia; muchos vendedores de tecnología, que los espacios del museo son una macro showroom para exhibir sus equipos.

            “Primero piensa, después diseña”. Pensar en los contenidos y en su plasmación museográfica, en las interacciones con los públicos diversos, en las interacciones entre museo in situ y en red, en las interacciones entre todos los componentes del museo para lograr la excelencia museográfica. Dice Palomero (1998, pág. 90) que en el museo sobran burócratas y faltan poetas. Totalmente de acuerdo. Es importante contar con grandes creadores, pero esos grandes creadores no deben olvidar que están realizando creaciones aplicadas. Creación aplicada también hacía Velázquez cuando pintó Las Meninas o Miguel Ángel al pintar la Capilla Sixtina. Larry Shiner (2004) defiende que la separación de arte y artesanía y la desvinculación del arte de su utilidad provienen del siglo XVIII, lo que le lleva a afirmar que en ese siglo se produce la “invención del arte” con un aura romántica que se mantiene hasta hoy día. “Por su propia naturaleza, la arquitectura está vinculada a lo útil, pero en el Renacimiento la música, la poesía y la pintura también eran consideradas en virtud de su utilidad” (Shiner, 2004, pág. 90).

      Como ya hemos comentado, Palomero (1998: 120), dice que en los museos sobran burócratas y faltan poetas, y que los conservadores deben ser unos contadores de historias, algo que, según él, se está perdiendo con tanta ciencia museológica y tanta técnica museográfica. De ahí que titule su artículo “Los museos y el público: veinte poemas de amor y una canción desesperada”, parafraseando a Pablo Neruda.

      Tecnología invisible y poesía visible, sensibilidad para el diálogo. Y para dialogar hay que estar dispuestos a escuchar. Hay un dicho oriental, según el cual Dios nos regaló dos oídos para escuchar el doble, dos ojos para ver el doble y una sola boca para que hablemos la mitad. Hay que facilitar la participación del receptor. Pero no hay que conformarse con permitirle que seleccione, hay que dejarle que transforme y construya. Con la participación constructiva es cuando el receptor se convierte en coautor, cuando el lector se convierte en lectoautor.

      “Think Now, Design Later”. Las tecnologías de la Información y de la Comunicación deben estar cada vez más al servicio del pensamiento. En los museos in situ es posible desdibujar las barreras entre realidad y virtualidad. Tal como pensamos, tal como hacemos, esa puede ser una buena máxima a la hora de concebir los sistemas hipermedia e integrarlos en el museo. Si tenemos que guiar un caballo virtual ¿por qué vamos a hacerlo con una interfaz de intermediación como el ratón? Implementemos unas bridas reales y dotemos al caballo virtual de los mismos atributos que tendría un animal vivo, como hacen, por ejemplo, en el National Museum of Emerging Science and Innovation (MIRAIKAN) de Tokyo. Más completa aún es la instalación interactiva del mismo museo que reproduce fielmente un sistema robótico de telecirugía de precisión.  Estamos con Anderson (2004), hay que repensar el museo, redefinirlo.

 National Museum of Emerging Science and Innovation (MIRAIKAN) de Tokyo. Fotografía de Isidro Moreno
 
 National Museum of Emerging Science and Innovation (MIRAIKAN) de Tokyo. Fotografía de Isidro Moreno

Y en “esa redefinición continua, el museo se apoyará cada vez más en las TIC, pero serán cada vez más invisibles, más al servicio de los contenidos para que cada persona encuentre su museo y dialogue con él. La sede virtual propiciará un diálogo ininterrumpido y el museo se irá humanizando. No nos dejemos engañar por los apocalípticos, el museo no puede deshumanizarse, porque, como decía Vicente Todolí, director de la Tate Modern de Londres, en una entrevista para el diario El País, todavía los museos huelen demasiado a cementerio” (Moreno, 2007). Esta afirmaciones las realizaba quien esto escribe en un libro cuyo título deja muy claro nuestro pensamiento: El factor humano de la Cibercultura.

      Jamás hay que olvidar que el paradigma de la interactividad reside en el diálogo humano y no nos olvidemos que podemos aprender en cualquier museo, como nos recuerda Bellido (2007) en su libro Aprendiendo de Lationoamérica. En el Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología de Bogotá (MALOKA), los estudiantes de ingeniería explican a los visitantes los fenómenos más complejos de la ciencia ayudándose de experimentos en directo, simuladores, sistemas hipermedia. Resulta difícil imaginar unos sistemas interactivos más eficaces. Algo parecido ocurre en el mencionado National Museum of Emerging Science and Innovation (MIRAIKAN) de Tokyo, probablemente el museo interactivo de la ciencia más avanzado del mundo y uno de los que más apoyos humanos ofrece a los visitantes.

 National Museum of Emerging Science and Innovation (MIRAIKAN) de Tokyo. Fotografía de Isidro Moreno

Algunas personas pueden pensar que estoy mezclando museos que en nada se parecen, que estoy mezclando arte, ciencia, tecnología y sociedad.  Pues sí, esa unión es la que llevamos a cabo en nuestro grupo de investigación Museum I+D+C desde la Universidad Complutense a través de la investigación AVANZA MEDIALAB: arte y cultura digital en Red y en el LABORATORIO DE CULTURA DIGITAL Y MUSEOGRAFÍA HIPERMEDIA. Nuestro propósito es generar una Plataforma de contenidos culturales y artísticos digitales en el marco de lo que se ha denominado contenidos ACTS (Arte-Ciencia-Tecnología-Sociedad), que representan uno de los movimientos más vanguardistas en la cultura digital. Universidades, instituciones culturales y científicas, empresas innovadoras trabajamos en red (real) y en Red (virtual). Contamos también con un archivo digital para poner al servicio de la comunidad nacional e internacional las obras y las experiencias que se llevaron a cabo en el MediaLab Madrid y abriremos ese museo virtual a nuevas creaciones y experimentaciones en torno al ACTS. La imagen que mejor nos identifica como grupo de investigación y creación de cultura digital es la del Dios Jano (enero) con su doble cara: una mirando hacia el futuro, hacia el nuevo año que comienza, y la otra, hacia el pasado, al año que acaba de terminar.

 

Bibliografía

ANDERSON, Gail, Reinventing the Museum, New York, Altamira Press, 2004.

ANTINUCCI, F., Comunicare nel museo, Milan, Editori Laterza, 2004.

AUGÉ, Marc, “Sobremodernidad. Del mundo de hoy al mundo del mañana”, Universidad Autónoma de Baja California, México, 2006: tijuana-artes.blogspot.com/2006/01/sobremodernidad-del-mundo-de-hoy-al.html (consultado el 5 de abril de 2011).

BARRY, Pete, The Advertising Concept Book, New York, Thames & Hudson,2008.

BAUDRILLARD, Jean, “Videosfera y Sujeto Fractal” en: AA.VV, Videoculturas de fin de siglo, Madrid, Cátedra, 1990.

BELLIDO, M. L., Aprendiendo de latinoamérica, Gijón, Trea, 2007.

– Arte, museos y nuevas tecnología, Gijón, Trea, 2001.

BODO, S., Il museo relazionale, Torino, Fondazione Giovanni Agnelli, 2002.

COLORADO CASTELLARY, Arturo, Hipercultura visual, Madrid: Editorial Complutense, 1997.

DELOCHE, B., El museo virtual, Gijón, Trea, 2003.

DIKOVITSKAYA, Margaret, Visual Cultura. The Study of the Visual alter the Cultural Turn, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2004.

ECO, Umberto, “Ideas para un museo”, Letra internacional (Madrid), núms. 15-16, 1989, págs. 65-66.

KNELL, Simon J., MACLEOD, Suzanne and WATSON, Sheila., Museum Revolutions, London and New York, Routledge, 2007.

MEADOWS, Mark. S., Pausa & Effect, The art of interactive narrative, New Riders, Indianapolis, 2003.

MORENO, Isidro, Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia, Barcelona, Paidós, 2002.

– “El museo interactivo: tecnología invisible y diálogos ininterrumpidos” en SCHULTZ, Margarita, El factor humano de la cibercultura, Buenos Aires, Alfagrama, 2007.

– “Nuevas tecnologías, nuevas formas de difusión del conocimiento”. Museo (Madrid), núm. 10, 2005, 12 págs.

– “Le muse interattive, nuove tecnologie della comunicazione e musei”, en: Cultura in Gioco. Le nueove frontiere di musei, didattica e industria culturale nell´era dell´interacttivitâ, Firenze-Milano, Giunti Editore, 2004, 10 págs.

– Grupo Museum I+D+C: www.ucm.es/centros/webs/gi5068/ (consultado el 5 de abril de 2011).

New Museum: www.newmuseum.org/ (consultado el 5 de abril de 2011).

PALOMERO PLAZA, Santiago, “Los museos y el público: veinte poemas de amor y una canción desesperada”, Museo (Madrid), núm. 3, 1998.

PÉREZ SANTOS, Eloísa, Estudio de visitantes en museos. Metodología y aplicaciones, Gijón, Trea, 2002.

SHINER, Larry, La invención del arte, Barcelona, Paidós, 2004.

SUDJIC, Deyan, La arquitectura del poder, Madrid, Ariel, 2007.

ZUNZUNEGUI, Santos. Metamorfosis de la mirada. Museo y semiótica, Madrid, Cátedra y Universitat de Valencia, 2003.

Isidro Moreno Sánchez
Codirector del Grupo Museum I+D+C
Universidad Complutense de Madrid

La base de este artículo se encuentra en la conferencia “Invisible Technology and Museological Excellence”,  EITEC 2008, 3 th. International Meeting of Technologies Applied to Museology, Conservation and Restoration, Biblioteca Almeida Garrett, Oporto, Portugal. Reproducido con permiso del autor.


Anuncios

Un pensamiento en “Tecnología invisible y Museo

  1. El fin que estoy considerando, es el uso de las nuevas tecnologías en el museo, así como las ventajas y desventajas que supone para con la esfera didactico-museística, a fecha de hoy; el ámbito de la relación museo e Internet, como fase ulterior del desarrollo del museo en un mundo global.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s