Jugate conmigo (o un análisis de los videojuegos de Facebook)

En el primer número de la revista Billiken, un chico despeinado, con un parche en el ojo, nos mira con una pelota debajo del brazo. A principios del siglo pasado, la publicación creada por Constancio Vigil representó –en “el campeón de la temporada”– un retrato del juego infantil hace unas décadas. Casi cien años después, resultan evidentes las ausencias de esa tapa: en este tiempo, advertimos cómo a la pelota se le fue sumando la PlayStation, la Wii y el Farmville. En un contexto en el que proliferan distintas prácticas lúdicas mediadas por dispositivos electrónicos, una arista poco explorada –en la bibliografía específica– ha sido el rol que desempeñan los social games [juegos sociales], es decir, los videojuegos que se insertan en redes sociales. Esta ausencia de investigaciones es aún más llamativa cuando se calcula que, de las veinte aplicaciones más utilizadas y mejor calificadas en Facebook, dieciocho son videojuegos. Según la consultora eMarketer, cerca de la mitad de los usuarios de esta red social utilizan el sitio para jugar. De este modo, es la quinta actividad más popular, por encima –incluso– de “mirar videos”.

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Si se tiene en cuenta que los juegos 2.0 constituyen una de las prácticas principales de Internet, resulta imprescindible analizar qué características particulares adquieren los mismos en tanto experiencia interactiva. En el marco de un proyecto de investigación sobre juego y nuevas tecnologías dirigido por la Dra. Carolina Duek (UBA/CONICET), buscamos dilucidar las relaciones, acciones y dinámicas que se promueven en estas aplicaciones. En este artículo presentaremos algunos ejes que guiaron nuestra reflexión.

Jugar en tiempos de Facebook

Si examinamos la mecánica de juego de los social games, podemos observar que la estructura es equivalente en la mayor parte de los casos. Tanto en Pet Society como en Candy Crush Saga, el objetivo consiste en obtener más objetos y una mayor cantidad de puntaje que los contrincantes. La lógica de estos videojuegos es acumulativa: siempre se trata de poseer más bienes, mejores muebles y ropas de mejor calidad. Estos entretenimientos virtuales despliegan una teleología de la adquisición, en la cual las interacciones encuentran sentido si permiten obtener algún beneficio.

Si el objetivo de estos videojuegos consiste en acumular objetos, la dinámica que los sustenta se basa en mostrar aquello que se obtiene. En Farmville, por ejemplo, la aplicación estipula que se publiquen en la “Biografía” de cada usuario todas las adquisiciones que logra el jugador. Esta dinámica exhibitiva se despliega también al interior del propio social game. Apenas se ingresa al juego, una lista con los puntajes obtenidos muestra el lugar que ocupa el usuario en relación al resto de sus “amigos”. Estas estadísticas llegan a un nivel de precisión que detalla quién obtuvo más puntos en el ranking diario, semanal y mensual.

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En las redes sociales, los juegos parecieran ser una “excusa” para acumular objetos, exhibir los bienes adquiridos y ubicarse en la cima del ranking. Estas interacciones apuntan a establecer una vinculación competitiva entre los usuarios. Por lo tanto, señalamos que la jugabilidad de estos pasatiempos virtuales pareciera tener una importancia accesoria, dado que estas plataformas operan principalmente como un medio para la exhibición de consumos. Las redes sociales no desarrollan entornos lúdicos sino espacios de mímesis entre pares, organizados por la cantidad de bienes que posee cada participante.

En síntesis, la arquitectura de estos sitios web potencia las interacciones vinculadas al consumismo y a la exhibición. Los juegos online, ¿necesariamente deben replicar esta matriz sociocultural? ¿No hay posibilidad de pensar videojuegos alternativos? ¿Se trata entonces de un game over?

Quizás, todavía estemos a tiempo de volver a tirar los dados y jugar una nueva partida.

Abriendo el juego

Creemos que la axiología promovida por los social games se vincula, antes que a la presencia de una interfaz electrónica, a la estructura de propiedad de los medios digitales. En esta línea, planteamos que las pautas imperantes en estos videojuegos se deben principalmente a que la totalidad de las empresas desarrolladoras responden a intereses ligados al mercado.

Los juegos de redes sociales son producidos actualmente por compañías privadas. Frente a este dominio absoluto del mercado, sostenemos que resulta apremiante construir otros contenidos desde el Estado y el Tercer Sector (movimientos sociales, ONGs y asociaciones de la sociedad civil).

Dada la importancia que poseen los medios digitales en las sociedades contemporáneas, es llamativo que haya una ausencia de políticas públicas orientadas a fomentar el desarrollo de social games. Esta falta de apoyo estatal impide la creación de esparcimientos que construyan mecánicas lúdicas por fuera de los intereses comerciales. A nivel mundial, tampoco existen políticas culturales y mediáticas que fomenten la creación de videojuegos específicamente para redes sociales, sea desde el sector público o desde organizaciones sin ánimo de lucro. En un contexto global en el cual comienza a discutirse la creciente mercantilización de Internet, en los social games el juego aún está por empezar.

Gastón Tourn

Investigador del Instituto Gino Germani – Facultad de Ciencias Sociales (UBA)

Para profundizar el análisis sobre los social games

Duek, C.; Enriz, N.; Muñoz Larreta, F. y Tourn, G. (2012) “Juego, redes sociales e infancia: hacia la definición de nuevos escenarios comunicativos”, en V Congreso Mundial por los Derechos de la Infancia y la Adolescencia. San Juan.

Kirkpatrick, D. (2010) The Facebook Effect. Nueva York: Simon & Schuster.

O’Neill, N. (2008) “What Exactly are Social Games?”, en http://www.socialtimes.com /2008/07/social-games [consultado el 20 de enero de 2013].

Tourn, G. (2012) “Ludomorfosis: una reflexión sobre la dimensión lúdica de los videojuegos”, en Revista Question, vol. 1, N° 36. La Plata: UNLP.

Wark, M. (2007) Gamer theory. Cambridge: Harvard University Press.

Watkins, S. (2009) The young & the digital. What the migration to social-network sites, games, and anytime, anywhere media means for our future. Boston: Beacon Press.

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