El escenario infinito. Internet y la musealización sin fronteras

Las sentencias La información es poder y La tecnología es un derecho adquieren gran importancia en nuestros días, en lo que se ha venido a denominar sociedad de la información. Las comunicaciones se han desarrollado como nunca antes había ocurrido, surgiendo decenas de canales de televisión, televisión vía satélite, emisoras de radio, periódicos, revistas, teletextos, redes informáticas… En este contexto la información es fundamental en todos los ámbitos de nuestra sociedad, en la política, en la economía, en el arte, en la educación y en la ciencia.

La sociedad actual, dominada por el consumo y los medios de comunicación, se encuentra reestructurada por la lógica de la seducción y de lo efímero. Nos encontramos ante un presente colectivo dirigido por la lógica dominante de la producción-consumo-comunicación de masas, pero también ante un presente personalista que es el resultado del desarrollo de un individualismo hedonista y consumista. Sin embargo esta sociedad también se caracteriza por un deseo de conservación y de entusiasmo por el pasado, es lo que Gilles Lipovetsky denomina efecto patrimonio, con la multiplicación de museos, emplazamientos, ciudades y monumentos clasificados, producto del empeño por proteger la herencia histórica (1).

 El aumento del nivel de vida de nuestra sociedad, unido al desarrollo de una cultura del ocio y de un afán consumista están incidiendo en que aparezcan en el mercado productos que combinan gran cantidad de información textual con imágenes, sonido, gráficos… En este contexto, los museos han emprendido una labor de difusión de sus colecciones a través del medio digital que es utilizado no sólo en ambientes educativos sino también en el entorno familiar y doméstico.

Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen instituciones culturales íntimamente relacionadas con la sociedad contemporánea. El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en evidencia como una de las características definitorias de los museos, su capacidad para acomodarse a los cambios sociales. Como es lógico las fuertes mutaciones operadas en la sociedad mediática se han traducido también en la transformación de nuestros museos por la irrupción de las nuevas tecnologías así como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.

El museo en su evolución a lo largo del tiempo ha ido adquiriendo una dimensión social fundamental hasta el punto de que hoy en día prácticamente no se entiende a la institución museística sino es al servicio de la sociedad. La magnitud de este fenómeno ha llevado a plantear estrategias orientadas a aproximar el museo a la sociedad a través de su reestructuración conceptual y organizativa y el fomento de la difusión o proyección externa del mismo con el propósito de acercar las colecciones a los visitantes, empleando recursos didácticos propios del museo. La función difusora ha cobrado tal relieve en los últimos años, que ha llegado incluso a desplazar algunas de las misiones fundacionales de los museos.

En las últimas décadas se ha producido una transformación en la organización interna de los museos como consecuencia de la informatización de numerosas tareas museográficas y museológicas; también se ha modificado la relación de los mismos con el público, en un proceso en el que la acción didáctica en su interior ha cobrado gran relevancia y la difusión externa ha multiplicado su efecto en buena medida por adoptar estrategias propias de la promoción comercial. Junto a las mencionadas, los servicios de información han cobrado un protagonismo esencial, tanto en la difusión de la imagen corporativa del museo como en la comunicación de las muestras temporales y otras actividades complementarias; pero también, en la difusión de los fondos, a través de la edición de CD-ROM y DVD y su incorporación a Internet.

El interés de los museos por las nuevas tecnologías, y como señala Andrés Carretero, de las nuevas tecnologías por los museos, es un hecho incuestionable que está en muchos casos acelerando el proceso de reflexión sobre sus sistemas documentales, sobre el propio contenido de la institución y sobre los servicios que puede ofrecer a la sociedad (2). En este sentido el propio ICOM, consciente de los cambios que se están produciendo en nuestra sociedad, intenta vincular los museos a los avances técnicos e informáticos.

 El cambio más significativo es el que se deriva de la implantación de un nuevo ámbito para las relaciones sociales y culturales, superador del estrecho escenario en el que se sucedían los acontecimientos marcados por una relación entre centros y periferias que tendía a jerarquizar los espacios y a fomentar la compartimentación de los territorios. Los medios de comunicación han logrado matizar estas diferencias y han contribuido a homogeneizar los comportamientos sociales y culturales; pero ha sido la fuerte implantación del medio digital  el fenómeno que más ha incidido en la globalización de los comportamientos.

 Internet facilita que el ámbito de relación de los individuos adquiera una dimensión superadora de lo local y abra las posibilidades de que sus propuestas sean atendidas en el lugar más apartado del planeta. Además de esta superación de la dimensión espacio-temporal, Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia -de ciberdemocracia habla Paul Mathias- en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios. Bajo la metáfora de la aldea global se consolidó un esquema nuevo de relaciones sociales y culturales que hoy ha cristalizado en una actitud extrovertida/extravertida propia de entornos en los que el mestizaje, el sincretismo y el cosmopolitismo se han instalado definitivamente (3).

En estos momentos en los que asistimos a la definición de nuevos comportamientos, la gran capacidad de comunicación del nuevo medio permite experimentar propuestas de un arte abierto y pulsar la respuesta de un público diverso con el que los emisores pueden sostener un dialogo individualizado. Propuestas como las de Umberto Eco de una obra abierta cobran hoy nueva actualidad y pueden valorarse desde la perspectiva de su recepción, ponderando en cada caso el perfil del destinatario y, de estimarlo así el creador, redefinir su propuesta artística, como consecuencia de que en la sociedad extravertida la creación también se somete a discusión.

Es sin duda en el campo de la difusión donde estas tecnologías tienen más que aportar. No debe entenderse la difusión como una vulgarización de los elementos singulares de un museo, ni como una actividad menor destinada a aligerar las actuaciones científicas propias de esta institución. Debe entenderse como el conjunto de acciones encaminadas a dar a conocer el museo y poner los medios y los instrumentos precisos para que sea apreciado, valorado y disfrutado por el mayor número de visitantes. En definitiva, es el medio por excelencia para cumplir con aquel objetivo de aproximar el museo a la sociedad.

Las estrategias que el museo ha utilizado tradicionalmente para difundirse han sido muy variadas, desde la publicación de boletines informativos, revistas, folletos, materiales didácticos y catálogos hasta la realización de visitas guiadas y exposiciones temporales. Hoy en día los medios de difusión son o pueden llegar a ser otros sin olvidar los tradicionales pero apostando por otros más económicos pero a la vez más operativos y globales.

Junto a la difusión este medio también ofrece nuevas posibilidades didácticas a través de la estructuración de la información, adecuándola al usuario al que va dirigida, creando filtros de acceso dependiendo del grado de interés del visitante y organizando los contenidos según las disponibilidades docentes o divulgativas.

Un aspecto realmente importante es la utilización de diversos soportes -audio, vídeo, texto, música- que facilitan una mejor aproximación al museo. También, gracias a internet, se hace posible la actualización continua de la información, al poder mantener unos datos fijos relacionados a la vez que modificar, ampliar o agregar datos y conclusiones que convierten a esa información en un elemento vivo y nunca caduco. Y por si ello fuera poco, se ofrece una disponibilidad constante que permite un mayor acercamiento: ya no dependemos de entradas, horarios, colas, problemas de transporte o cupos diarios. Desde nuestras casas podemos acceder en cualquier momento del día o de la noche al museo para visitarlo virtualmente, conseguir información del mismo o relacionarlo con bienes afines.

Sin embargo aunque mucho se ha recorrido no debemos engañarnos, sólo estaremos auténticamente desarrollados cuando no seamos meros consumidores de la información sino que seamos capaces de convertirnos en creadores de la misma (4). Para ello es imprescindible que las distintas instituciones apoyen programas de investigación tendientes al diseño de corpus informativos, y no sólo a la gestión (5). Teniendo en cuenta el enorme potencial patrimonial que tiene nuestro país, debemos ser nosotros los que generemos la información sobre ese patrimonio y ser capaces de incorporarnos activamente a la sociedad de la información (6).

 El medio digital

 Como han señalado varios autores, las posibilidades que el medio digital ofrece debe considerarse como la gran revolución tecnológica del siglo XXI, aunque existe cierta confusión a la hora de delimitar las características y potencialidades de este medio.

Para Xavier Berenguer las tres grandes virtudes del medio digital son la espacialización, la ingravidez y la interactividad. La espacialización se ha conseguido a través de las imágenes sintéticas en movimiento, imágenes generadas por ordenador en varios elementos pequeños y sencillos para obtener otros más complejos, teniendo más relevancia aquéllas que por su contenido llegan a parecer moleculares en su diseño y la conquista infográfica, que trata de la generación de imágenes sintéticas por ordenador. No sólo se puede modelar y codificar números, texto, imágenes, etc., sino que además el ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones.

La ingravidez o intangibilidad, es decir esa condición etérea de la información digitalizada, se corresponde con el paradigma moderno según el cual todo es y no es a la vez. La desmaterialización del medio audiovisual conlleva una gran ventaja: el traslado multimediático de un lado a otro del planeta gracias a las telecomunicaciones. De esta forma los autores tienen la posibilidad de difundir su obra sin intermediarios. En el futuro se plantea que cualquiera podrá constituirse como emisor, hecho que necesariamente agitará el mercado del arte.

La tercera virtud del medio digital es la interactividad. Gracias a esta capacidad, el espectador modifica la recepción de la obra según sean sus interacciones y supone la participación del espectador en la misma.

Para Antonio Rodríguez de las Heras el mundo digital se encuentra delimitado por la superficie de la pantalla electrónica, donde la imagen digital que aparece no ofrece una superficie sino una interficie activa a través de la cual se establece una triple relación con el mundo real. En un primer nivel el espectador puede interactuar con el mundo digital a través de su mano, utilizando el ratón o cualquier dispositivo similar; el espectador puede intervenir, de una manera superficial, en este nuevo entorno. En un segundo nivel, el espectador puede entrar en ese mundo produciéndose una sensación de inmersión total. El último nivel, y más sugerente, consistiría en poder introducirse en ese mundo digital a través de la vida artificial. Este autor delimita las once propiedades que el soporte digital presenta y que condiciona las creaciones artísticas que lo utilizan. De esta manera señala la densidad, accesibilidad, resonancia, disolución, interacción, actualización, ubicuidad, deslocalización, amorfía, asincronía y plegado (7). Esta certera caracterización se debate con la pervivencia de una terminología que, pese a ser superada por nuevas nomenclaturas, sigue vigente creando una gran confusión en el lector.

 La idea del museo viajero

 Prácticamente desde su fundación el museo ha sufrido innumerables críticas, siendo sin duda en la época de las vanguardias históricas cuando su función social fue cuestionada con más virulencia. Baste recordar a los futuristas y sus deseos pirómanos contra los museos, o a los dadaístas y su iconoclas­ta nihilismo contra todo lo relacionado con el arte. Dentro de la corriente iconoclasta debemos destacar la figura de Marcel Duchamp que no sólo procuró desacralizar la creación artística, poniéndole bigotes a la Gioconda, sino que creó su propio museo personal. De 1936 a 1941 se dedicó a construir 300 copias de su Boite en Valise, una especie de pequeño maletín transportable en la que incluía reproducciones y réplicas en miniatura de sus obras: un museo transportable.

Ilustración 1. Boite en Valise de Marcel Duchamp

Con las posibilidades del medio digital cada uno puede construirse su museo ideal y visitarlo a cualquier hora del día o de la noche a través de la pantalla del ordenador. También se puede recrear en realidad virtual o realidad aumentada catedrales, esculturas, pirámides… para que cada uno pueda tener sus obras de arte favoritas y construirse su museo ideal.

 A la posibilidad de poseer las obras también se añade la voluntad de completar unos museos inacabados, incapaces de abarcar toda la producción artística. Esta posibilidad ha concedido al espectador una relación totalmente nueva con la obra de arte. Especialmente revelador y fundamental para el logro de estos planteamientos fue el texto de André Malraux sobre el Museo Imaginario.

Ilustración 2. André Malraux seleccionando fotografía para su museo imaginario

En 1956 André Malraux publicó una importante reflexión sobre el Museo Imaginario, que fue traducida con el significativo título de El Museo sin muros. Malraux consideraba que ningún museo o, mejor dicho, que todos los museos del mundo no pueden sino dar una visión limitada de la cultura, porque en  su opinión “nuestros conocimientos son más amplios que nuestros museos; el visitante del Louvre sabe que no encuentra allí de manera significativa ni a Goya, ni a los grandes ingleses, ni a Miguel Ángel pintor, ni a Piero della Francesca, ni a Grünewald; apenas a Vermeer. Allí donde la obra de arte no tiene más función que ser obra de arte, en una época en que se prosigue la exploración artística del mundo, la reunión de tantas obras maestras, de la cual están sin embargo ausentes tantas obras maestras, convoca en el espíritu a todas las obras maestras. ¿Cómo dejaría de llamar a todo lo posible, esa mutilación de lo posible?” (8).

 Francisca Hernández afirma que tras Malraux el museo ha dejado de ser visto como el templo del arte para comenzar a mostrarse como la memoria viva, que trata de conservar los objetos que testimonian distintos momentos históricos y que pueden hacer referencia a elementos individuales o comunitarios. Nos encontramos ante una concepción del museo como memoria útil que dirige su mirada hacia el futuro, sin olvidar el pasado y que, en ningún caso, puede considerarse como simple memoria-objeto (9).

Estas dos ideas, el afán de posesión de obras de arte y la creación de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas y no imponga discursos sesgados al espectador, se conjugan en los museos virtuales y digitales.

Del museo participativo al museo virtual

La aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que no podemos olvidar y que explica, en parte, la evolución que está experimentando el mundo de los museos reales, en los que se utilizan sistemas multimedia e hipermedia. Estos sistemas permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa. Los Museos de la Ciencia y la Técnica han sido pioneros en la utilización de estas tecnologías.

Ilustración 3. Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París

Dentro de éstos debemos referirnos al Exploratorium de San Francisco y a la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París (10). El primero fue fundado en 1969 por Frank Oppenheimer, considerado el primer impulsor del movimiento del museo participativo. La mayor aportación de Oppenheimer, utilizada por casi todos los museos científicos, radica en conceder una participación activa al visitante que puede tocar y manipular los objetos, que no son piezas originales sino copias elaboradas por equipos de expertos. Estos museos se entienden como lugares que estimulan el interés y el conocimiento con una orientación interdisciplinar que permite un aprendizaje lúdico.

En Europa, y siguiendo los planteamientos de Oppenheimer, encontramos la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París, fundada en 1986 como un gran centro cultural en el que se presentan las ciencias y las técnicas utilizando medios audiovisuales e informáticos y reuniendo todos los sistemas actuales de comunicación. Se trata de un centro muy dinámico y en estrecha relación con otras instituciones científicas. Uno de los espacios más interesantes del museo es la sala de espectáculos de medios múltiples denominada Geoda equipada con un sistema de proyección imax/omnimax, rayos láser y un espectacular dispositivo sonoro dirigido por ordenador. En el país galo también destacamos el Musée Quai Branly de París inaugurado en 2007 como parte del gran legado de Chirac.

Otro ejemplo interesante es la propuesta del ZKM/Media Museum en Karlsruhe (Alemania), inaugurado en 1997 para presentar creaciones multimedia junto a otras realizadas sobre soporte tradicionales, intentando representar en esta institución las diversas líneas de investigación desarrolladas en las últimas décadas sin convertir en un criterio excluyente el soporte y las técnicas con las que han sido realizadas. Este centro además pone en contacto a artistas con técnicos especializados que facilitan a los creadores el acceso a los medios tecnológicos (11).

En España existen museos que ponen las tecnologías de la información y la comunicación al servicio de la narrativa hipermedia y de la narrativa museográfica. Entre ellos podemos destacar el Museo de la Festa (Museo del Misterio de Elche) con una instalación multimedia donde se explican sus orígenes, su evolución y donde se recrea virtualmente las representaciones que se hacen en las fiestas de agosto o el Museo del Arte Ecuestre para la Real Escuela Andaluza del Arte Ecuestre de Jerez (12).

 Un caso especialmente interesante, por su temática específica, es el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) creado en 1990 por la Universidad de Castilla-La Mancha como un centro de investigación sobre tecnologías electrográficas. Su objetivo es conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras creadas por artistas que han utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionados con las nuevas tecnologías. En este museo se pueden contemplar obras realizadas mediante el uso de ordenadores, estaciones videográficas digitales, fotocopiadoras, faxes, Internet y cualquier sistema electrónico.

 Los sistemas multimedia y la realidad virtual no sólo se utilizan para crear nuevos museos virtuales y digitales sino que facilitan las relaciones entre distintos museos considerados tradicionales y racionalizan algunas de las labores clásicas de los museos como puede ser la documentación de las piezas.

 Ante este panorama, John Hanhardt, conservador y jefe del Departamento de cine y vídeo del Whitney Museum de Nueva York,  reflexiona sobre el cambio de paradigma que los museos están experimentando con la incorporación de las nuevas tecnologías informáticas y la realidad virtual. Plantea qué tipo de arte contendrá un museo digital y cómo afectarán éstos al arte original y a la creación de un archivo virtual que contenga tanto obra de creación reciente como réplicas de obras del pasado (13). Con una actitud más comprometida, Francisca Hernández señala cómo la realidad virtual nos conduce a transformar, dentro del ámbito museístico, nuestra manera tradicional de acercarnos a los objetos dentro del museo. La existencia del museo virtual hace posible que muchas personas puedan entrar en contacto con las obras de arte navegando por Internet sin tener que acercarse directamente al museo, donde éstas se encuentran. Es posible que esta nueva forma de difusión de las colecciones y de acercamiento del museo a la sociedad sirva de pretexto e invitación para que, en un momento posterior, el espectador pueda encontrarse directamente con la obra original y gozar ante su presencia real. Pero, en todo caso, no cabe duda de que la realidad virtual nos aporta una nueva función del arte, la de invitarnos a vivirlo, aunque sólo sea a partir de unas réplicas digitales de unas obras que tienen entidad física fuera del ámbito cibernético. No menos intenso es el disfrute de obras digitales cuya existencia sólo es posible en el espacio electrónico, pasamos así del simulacro del objeto al disfrute de una realidad nueva, por definición aobjetual.

El medio digital como hacedor de nuevos museos

Internet no sólo difunde los museos y las colecciones ya existentes, sino que también ha propiciado la aparición de nuevos tipos de museos. En este sentido podemos destacar la aparición de los museos virtuales y digitales. Un museo virtual se entiende como una réplica de los museos tradicionales pero en soporte electrónico: “Los museos virtuales reciben fundamentalmente esta denominación porque suelen copiar los contenidos de algún otro museo real, siguen la obra de algún artista o tratan un tema especial. Aunque los museos virtuales no reemplazarán nunca las visitas físicas para ver los originales de obras históricas para la humanidad, cuando la distancia o las posibilidades económicas no permiten ir, siempre pueden ser una opción muy válida para un primer acercamiento, de una forma más próxima (virtual) a lo que sería la verdadera visita” (14).

Para Arturo Colorado “museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fácil acceso a las piezas y a la información que desea encontrar en diferentes temas artísticos y en distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sería el nexo entre muchas colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un recurso para organizar exposiciones individuales, a la medida de las expectativas e intereses del usuario” (15).

 Nos parece una definición muy acertada de cómo debemos plantearnos el futuro de los museos como instituciones acordes con los cambios tecnológicos que estamos viviendo. Estas tecnologías son capaces de aprovechar estos avances para crear unos sistemas que permiten la interconexión entre comunicaciones electrónicas en red, sistemas de búsqueda y gestión de la información, procesos de digitalización, organización de bases de datos, hipertexto, interactividad, multimedia, realidad virtual…, al servicio del goce estético y del conocimiento de las manifestaciones artísticas.

No nos cabe duda de la existencia de ventajas importantes en los museos virtuales frente a los museos tradicionales: facilidad de acceso para el visitante, múltiples interpretaciones de la colecciones, mejora en la organización y unificación de las colecciones, acceso al museo más cómodo y atractivo, facilidad a la hora de presentar obras contemporáneas que combinan materiales y técnicas.

Junto a éstos también debemos destacar los museos digitales que incorporan las potencialidades de este medio y que están formados por obras realizadas, exclusivamente con dicho soporte. Estos museos nos introducen en nuevas manifestaciones artísticas, el arte digital, que utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para realizar obras de gran fuerza visual e intelectual y que además con frecuencia favorecen la participación del espectador. Estas manifestaciones se caracterizan por la pérdida de materialidad de la obra plástica, se trata de imágenes que se crean sobre el soporte magnético, con el auxilio de los códigos binarios que soportan el lenguaje digital, sin recurrir a materiales y técnicas convencionales.

Ilustración 4. MUVA

Las nuevas tecnologías permiten que el usuario interactúe con la obra de arte lo que establece una nueva definición de obra acabada/inacabada, de artista y de público y se redefinen los papeles de cada uno. Junto a estas potencialidades, debemos destacar las enormes posibilidades de difusión. El incremento de ordenadores personales como consecuencia de las expectativas que ha despertado Internet, convierten al medio electrónico en un espacio privilegiado de comunicación artística que pronto equiparará las visitas físicas y virtuales a galerías y museos.

No nos cabe duda que Internet y los nuevos soportes electrónicos han propiciado un cambio radical en el funcionamiento, pero sobre todo en la propia naturaleza del museo. En estos momentos ninguna institución que se precie rechaza las potencialidades que la red puede ofrecer. De todas formas no debemos dejarnos impresionar por los avances técnicos, pues siempre serán necesarias las ideas, las argumentaciones y los discursos históricos como base fundamental del museo.

Pero no todo deben ser parabienes para estas tecnologías. En un trabajo sobre los usos y abusos de Internet por parte de los museos, Cunliffe (16) enumera los tres problemas principales de los sitios de museos:

 1. Desarrollo sin una clara noción del objetivo del sitio

 2. Falta de evaluación para saber si satisfacen las necesidades y deseos de los  usuarios

 3. Material en el sitio que duplica aquel del espacio físico del museo, sin aprovechar las posibilidades que brinda el nuevo medio.

 Un análisis no exhaustivo por las páginas web de los museos pone de manifiesto que estos males están presentes en algunos de los sitios. Algunas instituciones se han sumado a la moda de “Internitis”. Esto puede ser muy costoso para los museos, dado que está demostrado que las instituciones pierden 40% de sus visitantes virtuales tras una experiencia negativa con el sitio. Cunliffe indica que lo fundamental es la evaluación de los usuarios, lo cual permite al museo desarrollar una página web que sea atrayente y útil para los visitantes.


Ilustración 5. MUVA

De todas formas y a pesar de esta visión crítica no queremos dejar de comentar una de las experiencias más interesantes dentro del panorama de museos virtuales. Me refiero al Museo Virtual de Arte -MUVA I (17) – (Uruguay) (http://muva.elpais.com.uy/). Se trata de una magnífica iniciativa apoyada por el principal diario uruguayo, El País, y consolidada con la tarea interdisciplinar de arquitectos, diseñadores e historiadores que han hecho de esta institución una verdadera obra de arte digital en sí misma, sólo existente en la red. Dedicada a la difusión del arte uruguayo contemporáneo, logra el desafío de reunir en un espacio virtual obras muchas de las cuales se hallan en los talleres de artistas y en colecciones privadas, y que rara vez llegan a museos, centros de exhibición o galerías. Juntar esas obras en un solo espacio real es muy difícil, pero un medio virtual permite hacerlo.

 

Ilustración 6. MUVA

El éxito de esta iniciativa se ha concretado con la inauguración, el 30 de agosto de 2007, de una segunda sede virtual del museo MUVA II (18)  para seguir ofreciendo a los espectadores una visión lo más completa posible del arte uruguayo contemporáneo.

Notas 

(1) LIPOVETSKY, Gilles: “Cultura de la conservación y sociedad postmoderna” en La cultura de la conservación. Fundación Cultural Banesto. Madrid. 1993, p. 80.

(2) Una iniciativa gubernamental es la creación del programa DOMUS, desarrollado por el Ministerio de Educación y Ciencia, con el objetivo de crear un catálogo común para los museos españoles. Las funciones del programa van desde el catálogo, preservación, gestión de imágenes, taquilla, técnicas y difusión por Internet. Se ha adoptado, no sin ciertas dificultades, por diversas comunidades autónomas como Andalucía, Aragón, Valencia o Madrid.

(3) CASTRO MORALES, Federico: “Patrimonio y cibercultura: Historia Interactiva de la Humanidad” en PH. Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico n. 21. Sevilla, 1998.

(4) SOLER HERREROS, Ch.: “La oferta, la demanda, la competencia y el precio de las culturas”, en Cultura, Arte y Tecnología en el cruce de civilizaciones. Valencia, 2006.

 (5) El gobierno español puso en marcha, en el bienio 2004-2005, el Programa España.es para el desarrollo de la sociedad de la información en nuestro país.  Dentro de este programa se contempló el programa Patrimonio.es cuyo objetivo era la digitalización y difusión a través de la red del patrimonio histórico, artístico y natural español facilitando la creación de contenidos educativos a la vez que fomentar el turismo cultural. Con posterioridad el gobierno puso en marcha el Plan Avanza (2006-2010), que se enmarcó en el Programa Nacional de Reformas diseñado para cumplir con la estrategia de Lisboa. El principal objetivo del Plan es conseguir que el volumen de la actividad económica relacionada con las Tecnologías de la Información y la Comunicación se acerque al 7% del PIB en el año 2010.

(6) Recientes estudios cibermétricos nos presentan un panorama bastante desigual en cuanto a la presencia de “lo español” en la red. Así, el uso del español como lengua en la red es del 7,9 % en 2006, el cuarto puesto tras el inglés (30,6 %), el chino (13 %) y el japonés (8,5 %). Detrás encontramos el alemán, francés, coreano, portugués, italiano y ruso. Frente a esta presencia, que nos puede dar la idea de una situación bastante ventajosa, somos los cuartos en el ranking mundial, otros datos no son tan alentadores. Así la presencia de contenidos en español representa el 4,6 % por detrás del inglés, alemán y francés. Hay que observar que el alemán y el francés que están por detrás del español en uso nos aventajan en cuanto a contenidos. Es decir tenemos un hipotético potencial de uso lingüístico del español pero los contenidos que volcamos a la red no responden a ese potencial.

(7). Rodríguez de las Heras, A. “La fotografía digital”, en En Imatge i recerca. Ponències i comunicacions. 5es Jornades Antoni Varés. Ajuntament de Girona, Girona, 1998. pp. 95-126.

(8). MALRAUX, André: “El museo imaginario” en Las voces del silencio. Emecé. Buenos Aires, 1956. p. 13.

(9). HERNÁNDEZ HERNÁNDEZ, Francisca: Manual de Museología. Síntesis. Madrid, 1994. p. 123.

(10). En el panorama europeo, se acepta que Le Palais de la Decouverte de París fue el primer museo interactivo de las ciencias francesas, creado en 1937. El Museo de la Ciencia y la Tecnología de Chicago es posterior, creado en la década de los años treinta con motivo de la Exposición Universal de 1933.

(11). El País. Ciberp@ís. 8 de octubre de 1998. p. 15.

(12) Agradecemos al profesor Isidro Moreno la información facilitada sobre estos museos en el Curso de Verano Difusión del Patrimonio Cultural y Nuevas Tecnologías, celebrado en la sede de Baeza de la Universidad Internacional de Andalucía (10-14 de septiembre de 2007).

(13)  HANHARDT, John G.: “Reflexiones sobre el museo en la era de la realidad virtual” en La realidad virtual, número monográfico de La Revista de Occidente, n. 153. Madrid, 1994. pp. 91-104.

(14) TALENS OLIAG, Sergio, HERNÁNDEZ ORALLO, José: Internet. Redes de computadores y Sistemas de Información. Paraninfo. Madrid, 1997. p. 530.

 [15]. COLORADO CASTELLARY, Arturo: “Museo e hipermedia” en Revista de Museología n. 11. Asociación de Museólogos. Madrid, 1997. p. 33.

(16) CUNLIFFE, Daniel, et al.: “Usability Evaluation for Museum Web Sites”, en Museum Management and Curatorship, 2002, vol 18, n. 3.

(17). El MUVA I recibe diariamente entre 300 y 4.000 personas procedentes de 80 países.

 (18). El diseño arquitectónico del MUVA II es obra del Arq. Ricardo Supparo y la construcción virtual estuvo a cargo del diseñador y programador Rafael Gallareto. Dirigieron el proyecto la comisaria Alicia Haber y el coordinador de Proyectos Digitales de El País Guillermo Pérez Rossel, con el apoyo del Jefe de Sistemas Gonzalo Rosadilla, Gustavo Suárez y Rossana Pesce, diseñadores y editores de sonidos y video.

Bibliografía

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BELLIDO GANT, Mª Luisa (2001): Arte, museos y nuevas tecnologías. Trea. Gijón.

BELLIDO GANT, Mª Luisa  (2001): “Museos virtuales y digitales”, en Revista de Museología, n. 21. Dossier Museos del siglo XXI. Madrid.

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María Luisa Bellido Gant
Doctora en Historia del Arte por la Universidad Carlos III de Madrid
Profesora Titular en Historia del Arte y Coordinadora  del Master Universitario en Museología de la Universidad de Granada

Publicado en Publicado en Acceso, comprensión y apreciación del patrimonio histórico-artístico. Reflexiones y estrategias. El contexto museístico. Málaga. Ayuntamiento de Málaga, 2008. pp. 185-202. Reproducido con el permiso de la autora

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5 pensamientos en “El escenario infinito. Internet y la musealización sin fronteras

  1. Que cosa genial esto de la virtualidad que nos permite viajar visitando museos en diferentes lugares del mundo apreciando las colecciones que ofrecen, aunque claro, el tema del cuidado estetico no debe soslayarse

  2. Me parece que todo museo virtual tiene que poder plasmar la movilidad que sigue las ideas de Duchamp y la inmaterialidad. De ahi en mas, lo tecnologico hace su parte y todos podremos disfrutar de hermosas obras

  3. Pingback: Internet y la musealización sin frontera

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